DINÂMICAS, TÉCNICAS E JOGOS VIVENCIAIS
Lis é Analista de Gestão de Pessoas na Usina Sucroenergética Irmãos Afonso, localizada no Triângulo Mineiro, no estado de Minas Gerais. Anualmente, os membros da CIPA (Comissão Interna de Prevenção de Acidentes) realiza a Semana interna de prevenção de acidentes, propondo várias atividades paras os colaboradores. Lis foi convidada para ministrar um treinamento sobre auto estima, resiliência e segurança no trabalho. Para tanto, resolveu aplicar três dinâmicas durante o treinamento. A primeira dinâmica possui o objetivo de conhecer os integrantes do treinamento para “quebrar o gelo”, reduzir a resistência entre os participantes. A segunda dinâmica objetiva aferir como o grupo compreende o processo de segurança e autocuidado no trabalho e a última dinâmica possui o objetivo de alinhar o trabalho da empresa Irmãos Afonsos, tendo em visa que muitos colaboradores discordam e em algumas situações expressam conflitos ao utilizar o Equipamento de Proteção Individual (EPI). Assinale a alternativa que representa a sequência das dinâmicas desenvolvidas por Lis.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Avaliação; Dinâmica de Relaxamento.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Entrosamento; Dinâmica de Sensibilização.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Sensibilização; Dinâmica de Avaliação.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Avaliação; Dinâmica de Entrosamento.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Avaliação; Dinâmica de Sensibilização.
A forma de utilização dos jogos de empresas passou por grandes transformações nestes últimos 25 anos. No meio corporativo, baseava-se para repasse de conhecimentos técnicos de gestão aos empregados. Atualmente, o uso de uma abordagem mais qualitativa vem ganhando força.
A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I) Segundo pesquisas, o comportamento dos participantes em um exercício simulado de gestão é muito semelhante ao da vida real. Por isso, as simulações gerenciais também são utilizadas para identificação e desenvolvimento de lideranças e seleção de empregados, tanto interna quanto externa.
PORQUE
II) Jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencerá. Nestas regras estão o tempo de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Segundo Albigenor e Rose Militão ( 2000), "o clima de um grupo pode variar, desde sentimentos de bem-estar e satisfação, a gradações de tensão, estresse, entusiasmo, prazer, frutração e depressão". Expressar sentimentos, crenças, emoções para outras pessoas nem sempre é agradável. Muitas pessoas sentem-se desconfortáveis ao participarem de técnicas grupais. Por outro lado, essas ténicas são necessárias, pois somos seres sociais e aprendemos muito na convivência com o outro, com a diversidade e muitas vezes com as divergências e conflitos grupais. Com objetivo de atender algumas metas organizacionais, alguns líderes ou facilitadores aplicam DINÂMICAS DE ENTROSAMENTO, cuja finalidade:
É promover o conhecimento e relacionamento entre os membros de um grupo, para que os mesmos se sintam à vontade em expressar suas ideias e emoções e dessa forma, reduzir as tensões existentes no grupo.
É provocar reflexão entre os membros de determinado grupo, principalmente quando há divergências de ideias e atitudes.
É descontrair e relaxar o grupo; principalmente quando o facilitador perceber o grupo cansado, exausto após uma atividade de treinamento ou avaliação de desempenho.
É aferir a caminhada e o trabalho do grupo. Essa dinâmica pode ser utilizada durante o processo grupal ou no final da atividade proposta.
É sensibilizar e refletir sobre um tema relacionado ao propósito do encontro, objetivando informações profícuas e efetivas para o ambiente organizacional.
Margareth é professora de filosofia do ensino médio no Colégio Apoio Educacional Ltda. Em suas aulas, trabalha temáticas como sentido da vida, inteligência emocional, resiliência, relacionamento interpessoal, cidadania, dentre outras temáticas. Em uma das aulas de cidadania, houve grande participação dos alunos e a professora resolveu aplicar uma técnica grupal para aferir o conhecimento dos alunos sobre a temática estudada em sala, que na oportunidade era sobre violência doméstica. A técnica aplicada pela professora possui o objetivo de:
Sensibilização.
Avaliação.
Entrosamento.
Apresentação.
Relaxamento.
Em uma organização, o feedback do líder, do superior imediato, do gestor é importante para a existência de uma comunicação efetiva com os colaboradores, devido ao fato de evidenciar o desempenho do colaborador para o alcance dos objetivos e metas organizacionais. A dinâmica de grupo é uma ferramenta útil nesse processo de avaliação de desempenho, pois retrata atitudes, fatos explícitos, bem como o não dito, comportamentos que não são verbalizados. Nesse sentido, para que o feedback seja eficiente, o gestor deve:
fornecer feedback intrínseco para aumentar o feedback extrínseco.
elogiar inicialmente o esforço do colaborador para, em seguida, informá-lo sobre os erros.
fornecer informação dos principais erros em um mesmo feedback.
fornecer feedback considerando os aspectos informacional, de reforço e o motivacional.
esperar que o colaborador recém contratado identifique seus próprios erros antes de informá-lo sobre a execução correta do movimento.
Diariamente na Usina Irmãos Afonso é realizado o DDS ( Diálogo Diário de Segurança) com os colaboradores do setor de moagem. Essa atividade é realizada pelos técnicos em segurança do trabalho da empesa e objetivam esclarecer sobre algumas atividades da organização, bem como enfatizar a importância dos equipamentos de proteção individual. Em uma atividade de DDS, Filipe percebeu que os colaboradores estavam dispersos, desatentos e desmotivados. Ele resolveu aplicar uma dinâmica para integrar os participantes, de forma que todos deveriam se relacionarem entre si. A dinâmica aplicada por Filipe possui o objetivo de:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Avaliação; Dinâmica de Relaxamento.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Entrosamento; Dinâmica de Sensibilização.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Sensibilização; Dinâmica de Avaliação.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Avaliação; Dinâmica de Entrosamento.
Dinâmica de Apresentação; Dinâmica de Avaliação; Dinâmica de Sensibilização.
A forma de utilização dos jogos de empresas passou por grandes transformações nestes últimos 25 anos. No meio corporativo, baseava-se para repasse de conhecimentos técnicos de gestão aos empregados. Atualmente, o uso de uma abordagem mais qualitativa vem ganhando força.
A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I) Segundo pesquisas, o comportamento dos participantes em um exercício simulado de gestão é muito semelhante ao da vida real. Por isso, as simulações gerenciais também são utilizadas para identificação e desenvolvimento de lideranças e seleção de empregados, tanto interna quanto externa.
PORQUE
II) Jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencerá. Nestas regras estão o tempo de duração, o que é permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Segundo Albigenor e Rose Militão ( 2000), "o clima de um grupo pode variar, desde sentimentos de bem-estar e satisfação, a gradações de tensão, estresse, entusiasmo, prazer, frutração e depressão". Expressar sentimentos, crenças, emoções para outras pessoas nem sempre é agradável. Muitas pessoas sentem-se desconfortáveis ao participarem de técnicas grupais. Por outro lado, essas ténicas são necessárias, pois somos seres sociais e aprendemos muito na convivência com o outro, com a diversidade e muitas vezes com as divergências e conflitos grupais. Com objetivo de atender algumas metas organizacionais, alguns líderes ou facilitadores aplicam DINÂMICAS DE ENTROSAMENTO, cuja finalidade:
É promover o conhecimento e relacionamento entre os membros de um grupo, para que os mesmos se sintam à vontade em expressar suas ideias e emoções e dessa forma, reduzir as tensões existentes no grupo.
É provocar reflexão entre os membros de determinado grupo, principalmente quando há divergências de ideias e atitudes.
É descontrair e relaxar o grupo; principalmente quando o facilitador perceber o grupo cansado, exausto após uma atividade de treinamento ou avaliação de desempenho.
É aferir a caminhada e o trabalho do grupo. Essa dinâmica pode ser utilizada durante o processo grupal ou no final da atividade proposta.
É sensibilizar e refletir sobre um tema relacionado ao propósito do encontro, objetivando informações profícuas e efetivas para o ambiente organizacional.
Margareth é professora de filosofia do ensino médio no Colégio Apoio Educacional Ltda. Em suas aulas, trabalha temáticas como sentido da vida, inteligência emocional, resiliência, relacionamento interpessoal, cidadania, dentre outras temáticas. Em uma das aulas de cidadania, houve grande participação dos alunos e a professora resolveu aplicar uma técnica grupal para aferir o conhecimento dos alunos sobre a temática estudada em sala, que na oportunidade era sobre violência doméstica. A técnica aplicada pela professora possui o objetivo de:
Sensibilização.
Avaliação.
Entrosamento.
Apresentação.
Relaxamento.
Em uma organização, o feedback do líder, do superior imediato, do gestor é importante para a existência de uma comunicação efetiva com os colaboradores, devido ao fato de evidenciar o desempenho do colaborador para o alcance dos objetivos e metas organizacionais. A dinâmica de grupo é uma ferramenta útil nesse processo de avaliação de desempenho, pois retrata atitudes, fatos explícitos, bem como o não dito, comportamentos que não são verbalizados. Nesse sentido, para que o feedback seja eficiente, o gestor deve:
fornecer feedback intrínseco para aumentar o feedback extrínseco.
elogiar inicialmente o esforço do colaborador para, em seguida, informá-lo sobre os erros.
fornecer informação dos principais erros em um mesmo feedback.
fornecer feedback considerando os aspectos informacional, de reforço e o motivacional.
esperar que o colaborador recém contratado identifique seus próprios erros antes de informá-lo sobre a execução correta do movimento.
Diariamente na Usina Irmãos Afonso é realizado o DDS ( Diálogo Diário de Segurança) com os colaboradores do setor de moagem. Essa atividade é realizada pelos técnicos em segurança do trabalho da empesa e objetivam esclarecer sobre algumas atividades da organização, bem como enfatizar a importância dos equipamentos de proteção individual. Em uma atividade de DDS, Filipe percebeu que os colaboradores estavam dispersos, desatentos e desmotivados. Ele resolveu aplicar uma dinâmica para integrar os participantes, de forma que todos deveriam se relacionarem entre si. A dinâmica aplicada por Filipe possui o objetivo de:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Segundo Albigenor e Rose Militão ( 2000), "o clima de um grupo pode variar, desde sentimentos de bem-estar e satisfação, a gradações de tensão, estresse, entusiasmo, prazer, frutração e depressão". Expressar sentimentos, crenças, emoções para outras pessoas nem sempre é agradável. Muitas pessoas sentem-se desconfortáveis ao participarem de técnicas grupais. Por outro lado, essas ténicas são necessárias, pois somos seres sociais e aprendemos muito na convivência com o outro, com a diversidade e muitas vezes com as divergências e conflitos grupais. Com objetivo de atender algumas metas organizacionais, alguns líderes ou facilitadores aplicam DINÂMICAS DE ENTROSAMENTO, cuja finalidade:
É promover o conhecimento e relacionamento entre os membros de um grupo, para que os mesmos se sintam à vontade em expressar suas ideias e emoções e dessa forma, reduzir as tensões existentes no grupo.
É provocar reflexão entre os membros de determinado grupo, principalmente quando há divergências de ideias e atitudes.
É descontrair e relaxar o grupo; principalmente quando o facilitador perceber o grupo cansado, exausto após uma atividade de treinamento ou avaliação de desempenho.
É aferir a caminhada e o trabalho do grupo. Essa dinâmica pode ser utilizada durante o processo grupal ou no final da atividade proposta.
É sensibilizar e refletir sobre um tema relacionado ao propósito do encontro, objetivando informações profícuas e efetivas para o ambiente organizacional.
Margareth é professora de filosofia do ensino médio no Colégio Apoio Educacional Ltda. Em suas aulas, trabalha temáticas como sentido da vida, inteligência emocional, resiliência, relacionamento interpessoal, cidadania, dentre outras temáticas. Em uma das aulas de cidadania, houve grande participação dos alunos e a professora resolveu aplicar uma técnica grupal para aferir o conhecimento dos alunos sobre a temática estudada em sala, que na oportunidade era sobre violência doméstica. A técnica aplicada pela professora possui o objetivo de:
Sensibilização.
Avaliação.
Entrosamento.
Apresentação.
Relaxamento.
Em uma organização, o feedback do líder, do superior imediato, do gestor é importante para a existência de uma comunicação efetiva com os colaboradores, devido ao fato de evidenciar o desempenho do colaborador para o alcance dos objetivos e metas organizacionais. A dinâmica de grupo é uma ferramenta útil nesse processo de avaliação de desempenho, pois retrata atitudes, fatos explícitos, bem como o não dito, comportamentos que não são verbalizados. Nesse sentido, para que o feedback seja eficiente, o gestor deve:
fornecer feedback intrínseco para aumentar o feedback extrínseco.
elogiar inicialmente o esforço do colaborador para, em seguida, informá-lo sobre os erros.
fornecer informação dos principais erros em um mesmo feedback.
fornecer feedback considerando os aspectos informacional, de reforço e o motivacional.
esperar que o colaborador recém contratado identifique seus próprios erros antes de informá-lo sobre a execução correta do movimento.
Diariamente na Usina Irmãos Afonso é realizado o DDS ( Diálogo Diário de Segurança) com os colaboradores do setor de moagem. Essa atividade é realizada pelos técnicos em segurança do trabalho da empesa e objetivam esclarecer sobre algumas atividades da organização, bem como enfatizar a importância dos equipamentos de proteção individual. Em uma atividade de DDS, Filipe percebeu que os colaboradores estavam dispersos, desatentos e desmotivados. Ele resolveu aplicar uma dinâmica para integrar os participantes, de forma que todos deveriam se relacionarem entre si. A dinâmica aplicada por Filipe possui o objetivo de:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
É promover o conhecimento e relacionamento entre os membros de um grupo, para que os mesmos se sintam à vontade em expressar suas ideias e emoções e dessa forma, reduzir as tensões existentes no grupo.
É provocar reflexão entre os membros de determinado grupo, principalmente quando há divergências de ideias e atitudes.
É descontrair e relaxar o grupo; principalmente quando o facilitador perceber o grupo cansado, exausto após uma atividade de treinamento ou avaliação de desempenho.
É aferir a caminhada e o trabalho do grupo. Essa dinâmica pode ser utilizada durante o processo grupal ou no final da atividade proposta.
É sensibilizar e refletir sobre um tema relacionado ao propósito do encontro, objetivando informações profícuas e efetivas para o ambiente organizacional.
Margareth é professora de filosofia do ensino médio no Colégio Apoio Educacional Ltda. Em suas aulas, trabalha temáticas como sentido da vida, inteligência emocional, resiliência, relacionamento interpessoal, cidadania, dentre outras temáticas. Em uma das aulas de cidadania, houve grande participação dos alunos e a professora resolveu aplicar uma técnica grupal para aferir o conhecimento dos alunos sobre a temática estudada em sala, que na oportunidade era sobre violência doméstica. A técnica aplicada pela professora possui o objetivo de:
Sensibilização.
Avaliação.
Entrosamento.
Apresentação.
Relaxamento.
Em uma organização, o feedback do líder, do superior imediato, do gestor é importante para a existência de uma comunicação efetiva com os colaboradores, devido ao fato de evidenciar o desempenho do colaborador para o alcance dos objetivos e metas organizacionais. A dinâmica de grupo é uma ferramenta útil nesse processo de avaliação de desempenho, pois retrata atitudes, fatos explícitos, bem como o não dito, comportamentos que não são verbalizados. Nesse sentido, para que o feedback seja eficiente, o gestor deve:
fornecer feedback intrínseco para aumentar o feedback extrínseco.
elogiar inicialmente o esforço do colaborador para, em seguida, informá-lo sobre os erros.
fornecer informação dos principais erros em um mesmo feedback.
fornecer feedback considerando os aspectos informacional, de reforço e o motivacional.
esperar que o colaborador recém contratado identifique seus próprios erros antes de informá-lo sobre a execução correta do movimento.
Diariamente na Usina Irmãos Afonso é realizado o DDS ( Diálogo Diário de Segurança) com os colaboradores do setor de moagem. Essa atividade é realizada pelos técnicos em segurança do trabalho da empesa e objetivam esclarecer sobre algumas atividades da organização, bem como enfatizar a importância dos equipamentos de proteção individual. Em uma atividade de DDS, Filipe percebeu que os colaboradores estavam dispersos, desatentos e desmotivados. Ele resolveu aplicar uma dinâmica para integrar os participantes, de forma que todos deveriam se relacionarem entre si. A dinâmica aplicada por Filipe possui o objetivo de:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
Sensibilização.
Avaliação.
Entrosamento.
Apresentação.
Relaxamento.
Em uma organização, o feedback do líder, do superior imediato, do gestor é importante para a existência de uma comunicação efetiva com os colaboradores, devido ao fato de evidenciar o desempenho do colaborador para o alcance dos objetivos e metas organizacionais. A dinâmica de grupo é uma ferramenta útil nesse processo de avaliação de desempenho, pois retrata atitudes, fatos explícitos, bem como o não dito, comportamentos que não são verbalizados. Nesse sentido, para que o feedback seja eficiente, o gestor deve:
fornecer feedback intrínseco para aumentar o feedback extrínseco.
elogiar inicialmente o esforço do colaborador para, em seguida, informá-lo sobre os erros.
fornecer informação dos principais erros em um mesmo feedback.
fornecer feedback considerando os aspectos informacional, de reforço e o motivacional.
esperar que o colaborador recém contratado identifique seus próprios erros antes de informá-lo sobre a execução correta do movimento.
Diariamente na Usina Irmãos Afonso é realizado o DDS ( Diálogo Diário de Segurança) com os colaboradores do setor de moagem. Essa atividade é realizada pelos técnicos em segurança do trabalho da empesa e objetivam esclarecer sobre algumas atividades da organização, bem como enfatizar a importância dos equipamentos de proteção individual. Em uma atividade de DDS, Filipe percebeu que os colaboradores estavam dispersos, desatentos e desmotivados. Ele resolveu aplicar uma dinâmica para integrar os participantes, de forma que todos deveriam se relacionarem entre si. A dinâmica aplicada por Filipe possui o objetivo de:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
fornecer feedback intrínseco para aumentar o feedback extrínseco.
elogiar inicialmente o esforço do colaborador para, em seguida, informá-lo sobre os erros.
fornecer informação dos principais erros em um mesmo feedback.
fornecer feedback considerando os aspectos informacional, de reforço e o motivacional.
esperar que o colaborador recém contratado identifique seus próprios erros antes de informá-lo sobre a execução correta do movimento.
Diariamente na Usina Irmãos Afonso é realizado o DDS ( Diálogo Diário de Segurança) com os colaboradores do setor de moagem. Essa atividade é realizada pelos técnicos em segurança do trabalho da empesa e objetivam esclarecer sobre algumas atividades da organização, bem como enfatizar a importância dos equipamentos de proteção individual. Em uma atividade de DDS, Filipe percebeu que os colaboradores estavam dispersos, desatentos e desmotivados. Ele resolveu aplicar uma dinâmica para integrar os participantes, de forma que todos deveriam se relacionarem entre si. A dinâmica aplicada por Filipe possui o objetivo de:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
Sensibilização.
Entrosamento.
Apresentação.
Avaliação.
Relaxamento.
No setor de faturamento da Usina Irmãos Afonso estava ocorrendo erros na emissão de algumas notas fiscais devido a falha no processo de comunicação. Dessa forma, a analista de gestão de pessoas aplicou a dinâmica “Jogo dos Quadrados” em um treinamento realizado com o objetivo de se trabalhar a cooperação, comunicação clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociação. No término da dinâmica, a colaboradora Maria afirmou: Nossa!! Eu não imaginava que eu era tão introspectiva! Eu acreditava que no dia a dia eu conseguia ser clara e objetiva nas minhas ideias, mas percebi nesta dinâmica que muitas vezes eu não consigo transmitir a mensagem como eu gostaria...Percebi através da dinâmica que preciso ter mais empatia para que o outro consiga compreender a mensagem que desejo transmitir. Joseph Luft e Harry Ingham criaram uma teoria para idealizar a importância do processo de dar e receber feedback denominada “Janela de Johari”. Podemos dizer que antes da aplicação da dinâmica Maria se encontrava no quadrante:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
Eu desconhecido.
Eu cego.
Eu conhecido.
Eu aberto.
Eu fechado.
A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Jogo simulado “é uma atividade planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas (KIRBY, 1995).
A estrutura do jogo de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, retratando situações específicas da área empresarial. Analise as assertivas e a relação proposta entre elas:
I) O uso de jogos em treinamento se baseia no princípio de que o participante é um agente ativo e aprende melhor fazendo do que somente lendo ou ouvindo, haja vista que há uma meta de aprendizado e um elemento de competição entre os participantes, em que se enuncia vencedores e perdedores.
PORQUE
II) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e quais são as consequências desses comportamentos. Assim, nos jogos de empresa, alguns realizam a atividade proposta e outros apenas observam a atividade realizada, desenvolvendo a função exclusiva de espectadores.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa comparativa sobre jogos de empresas focados para o ensino de administração. Conceitua-os como um “exercício sequencial de tomada de decisões estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.” Acrescenta que os jogos de empresas poderiam contribuir na aprendizagem de conteúdo, desenvolvimento de habilidades e competências a partir:
I) Da eliminação de bloqueios psicológicos, pois as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo.
II) Do desenvolvimento de habilidades como organização, planejamento, liderança, diante a multiplicidade dos papéis profissionais assumidos pelos participantes.
III) Da observação de alguns participantes sobre o comportamento dos demais, haja vista que no jogo divide-se a turma em dois grupos, onde um realiza a experiência vivencial e o outro realiza a observação.
Podemos afirmar que estão corretas as seguintes assertivas:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.