DINÂMICAS, TÉCNICAS E JOGOS VIVENCIAIS


Alguns elementos como lançamento de desafios, cumprimento de regras, metas claras e bem definidas, efeito surpresa, linearidade dos acontecimentos, conquista por pontos e troféus, estatísticas e gráficos com o acompanhamento da performance e superação de níveis e criação de avatares podem ser utilizados na Gamificação. O aplicativo Nike Plus (MCGONIGAL, 2012, p. 163), desenvolvido pela marca de artigos esportivos Nike, pode servir como exemplo de gamificação, demonstrando a aplicação desses elementos e o impacto na vida real. O aplicativo funciona da seguinte forma:

 

1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser adquiridos em uma das lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o cadastro no aplicativo, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o dispositivo ao aplicativo.

 

2. O aplicativo, então, registra dados como quilometragem percorrida e velocidade, cruza essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de evolução, estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na forma de badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses troféus são particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados com as conquistas de toda a comunidade reunida pelo aplicativo. Outro detalhe é o avatar, que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a pessoa pratica corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e fadiga ou ânimo e disposição.

 

3. A proposta não é que a pessoa jogue games de corrida no computador, mas que pratique corrida na realidade, mantenha-se motivada para continuar correndo e, consequentemente, continue comprando produtos da Nike. Percebe-se que o objetivo principal da gamificação é criar envolvimento entre o indivíduo e determinada situação, aumentando o interesse, o engajamento e a eficiência na realização de uma tarefa específica, buscando mudar o comportamento desse indivíduo.

 

Analise as seguintes assertivas:

 

I)  O cenário de gamificação pode ser estendido para diversos campos como escola, empresa, sociedade. Na escola, por exemplo, professores e diretores estão interessados no engajamento dos estudantes.

 

II) Na empresa, a gamificação pode ser empregada em processos de recrutamento, seleção e treinamento.

 

III) Na esfera social, os próprios indivíduos se colocam em situações em que a gamificação está presente como nas redes sociais e aplicativos.

 

Podemos afirmar que está correto o que se afirma em:

 




  • II e III, apenas.

  • I, II e III.

  • I, apenas.

  • I e II, apenas.

  • III, apenas.